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米哈游市场营销概述及发展趋势分析(一周回顾)

时间:2024-03-20

营销是游戏发行的重要组成部分。 作为承接和耦合的角色,与运营、采购量、渠道等模块融合,为产品带来新的补充,提高产品的留存率,为产品带来源源不断的用户。 ,延长产品生命力,创造最大价值。

MiHoYo最火的两款游戏无疑是《崩坏3》和《原神》,其操作方式也日趋成熟。 与传统热门手游,如以王者荣耀、和平精英为代表的腾讯系列、以剑侠情缘手游为代表的金山系列、以阴阳师为代表的网易系列等相比,米哈游在营销方式上有很多相似之处。同时,它也有自己独特的营销体系(仅从我个人的角度出发,肯定存在一些不完善的地方,请大家见谅)。 下面我将简要概述一下。

1.1 营销的主要类型——IP营销

米哈游在品牌营销方向上走得很深。 当然,这也是米哈游的核心愿景之一,那就是创造崩坏宇宙。 在这一终极目标的影响下,米哈游围绕崩坏宇宙进行了全方位的创作和输出,包括动画短片、同人周边、漫画、文案专栏、杂谈等,玩家可以在游戏中体验到一贯的崩坏冲击世界观。 MiHoYo 有很多不同的游戏。 这种立体的IP塑造,带动其他模块,通过全面的品牌定位、品牌形象制定和营销策划,使产品更加一体化,吸引用户长期入驻,积累口碑。

1.2 产品营销与推广——产品包装与媒体

《原神》和《崩坏3》早期和其他手游一样,都以传统意义上的口号为主,无论是“女武神”还是“开放世界冒险”,以吸引早期用户参与。 然而,到了游戏运营的中期甚至后期,米哈游的重心发生了变化。 这一点在APP商店的产品介绍和卖点图上可以清楚地看到。 卖点图只有在大版本更新时才会更新。 游戏的一部分,但介绍几乎没有变化,这与其他IP游戏甚至是频繁更新产品介绍的高流量游戏有很大不同。

个人认为,米哈游目前的产品包装媒体矩阵主要分布在新媒体的视频、H5及线下广告创意投放、公关传播和营销活动策划(如“邂逅异世界,享美食”)平台,尤其是视频媒体和线下营销活动两个领域。

视频方面,每一次《原神》卡池更新或新活动试播PV都制作精良、充满魅力,《崩坏3》动画短片的观看量更是接近亿次。 这种社区长视频的传播力大大超过其他广告方式(当然成本也很高)。 以PV为中心,其他购买广告为辅,形成了米哈游在产品包装领域的独特特色。

在线下领域的宣传方面,米哈游的预热活动(如地铁站、高铁广告)以及联合宣传营销策略也比其他竞争对手更加频繁,不仅是提到的“肯德基异世界邂逅”此前这种与知名品牌的大规模联动,还与中百罗森等小超市联动,广泛分布在主流用户群体(青少年ACGN用户)中,通过诸如收集积分并赠送外围设备。 。 在与政府部门、大企业、官方社区等有中央影响力的合作伙伴的大规模联动,以及与深入日常生活需求的小型便利店、交通车辆的小规模联动中,品牌获得了巨大的影响力。人气的交易。 很好的曝光度。

1.3 内容营销运营——内容营销和内容创意

米哈游的内容运营采用了一种风险和收益都巨大的方式,那就是支持二次创作。 米哈游花费了大量的精力和成本打造了自己的第二代粉丝社区——米有社。 同时,针对主流二代平台KOL实施“创作者激励计划”,挖掘具有创作能力的玩家。 用户通过MCN的运营孵化和扶持创作者,最终反馈游戏产品。

这种投资无疑是有风险的,无论是市场预算还是效果预估都无法掌握。 第一个原因是同人创作者的创作质量根本无法保证,同时可能会出现很多与公司预期方向不同的舆论事件; 第二个原因是现有的同人创作圈已经相当成熟,从Lofter、贴吧、哔哩哔哩等ACGN传统二代社区中分离整合一些核心优质二次创作者来参与米游社也相当困难。 最坏的结果就是密友社流量低,最后不得不关掉。

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幸运的是,KOL 的想法和创造力是无限的。 在miHoYo的支持下,原神和崩三二代圈子蒸蒸日上。 同时,挖掘果蝇、哈米伦笛手等KOL,组织运营二代创业群体(个人MCN能力)。 同时,在抓住了核心需求——查询结果、整合策略后,米游舍也逐渐发展起来,成为米游游游戏二次创作的主流阵地。

在自媒体运营方面,米哈游也做得相当不错。 崩坏3的第一偶像爱酱和原神的公众号早已出现在各种二代视频的评论区,而美雨莎则有很多“史莱姆”和“球球人”在负责此事。 这种选择产品经理的内容运营方式,不仅可以发布官方视频和信息,还可以让玩家觉得这个公众号有风格化、个性化的基调,是一个与玩家交流的温暖人,从而给玩家留下深刻的印象。留下深刻的印象。 坠落。 不仅如此,在版本预览等直播中,大威还会带来开发者,他们将与玩家进行直接对话,解决玩家之前提出的问题。 这种A对A的直接对话对于玩家来说更加有利。 创造归属感和认同感。

在线作战中,米哈游也擅长利用玩家裂变。 典型的例子就是各种需要分享才能获得奖励、需要与好友组队的H5小游戏(比如最近的原神贺卡制作活动)。 通过分享和玩家对玩家的机制,可以实现玩家之间的互动,挖掘更多的潜在用户。

米哈游也擅长线下运营。 从演唱会到线下创作者聚会,从CJ、Firefly到各种玩家互动见面会,米哈游做到了一款二次元游戏该做的一切。 方位角覆盖。

虽然米哈游在上述内容营销运营方面做得非常出色,取得了不错的成绩,但我个人还是觉得在用户维护方面还存在不足,尤其是在社区评论回复领域,回复不够积极、主动。 。

2、心理因素对营销的潜在影响(以原神为例)

心理因素是用户对产品需求的根本因素。 只有将产品与玩家心理正确结合,开发商才能控制成本和收益以及游戏的生命周期。 因此,游戏系统规划、战斗规划甚至营销规划都需要根据玩家的心理需求来制定相应的计划。

2.1 Bartle玩家分类

理查德·巴特尔 (Richard Bartle) 是英国埃塞克斯大学计算机游戏设计名誉教授。 在游戏界,巴图最著名的研究成果就是提出了游戏玩家的四大特征。 类别。 现在:

成就者的特​​点是偏爱在游戏中取得成就,擅长在游戏中实现各种预设目标。 这些目标可以内置到游戏中,也可以由您自己创建。 这类玩家擅长完成游戏中预设的挑战来解锁并获得相应的成就。 ;

探索者的特点是热爱探索游戏世界、与游戏场景互动、寻找游戏中所有可以收集的元素。 不过,这些收集元素与游戏中的关键道具不同,它们起到推动游戏进程的作用。 普通收集元素仅供玩家收集。 即使有的玩家没有收集,也不会影响游戏的整体进度;

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社交型玩家的特点是喜欢与其他玩家交流,具有很强的社交属性。 只要游戏能够提供与其他玩家的互动,就可以满足社交玩家的最低要求。 ;

杀手,这类玩家喜欢在自己玩游戏的同时将自己的意志强加给其他玩家。 他的特点是喜欢玩家之间的PVP战斗,并以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐。

作为一款RPG游戏,《原神》自然包含了以上四种玩家类型。 为了满足其需求,原神设计了成就系统、宝箱系统、深度螺旋、以及丰富多彩的社交活动(风来人剑斗奇谭、风行迷踪等)。 然而,《原神》与其他MMORPG游戏不同(请参考《幻想之塔》)。 其社交属性和PVP战斗属性较弱,游戏中没有像公会俱乐部这样的机制来增强玩家之间的沟通和互动。 相反,《原神》更接近一款纯粹的RPG冒险游戏,主要卖点仍然是“开放世界冒险”和丰富的剧情人物。 因此,不仅在游戏设计上,在营销上,我们都应该更多地向成就者和探索者倾斜。

为此,营销人员在宣传和发行时,需要细化倾向于前两者的核心玩法,明确核心玩法是否具有吸引成就者和探索者的特征,能否成为产品卖点。

为了细化核心玩法,我们一般会从以下几个维度进行筛选:

第一类:首创/原创内容,主题/游戏玩法/设计尚未出现在市场上

第二类:属于他人且优于他人的内容。 虽然这个东西每个人都有,但是我们相对于竞品/历史产品还是有所改进的。

第 3 类:组合在一起创造新概念的内容。 这两个内容可以通过A+B模型组合成一个新的概念。

第四类:解决痛点的内容。 比较市场上的顶级产品,找到用户的共同痛点,我们的游戏已经解决了这些痛点。

以第一类卖点为例,为了增加玩家的进入游戏意愿以及后续的付费意愿,在slogan和卖点图上首先需要宣传的就是游戏的优秀布景和精致度。游戏,这在国产二次元游戏中是独一无二的。 建模,详细描述其他竞品所不具备的高自由度玩法,以吸引探索者的青睐。 同时,游戏中的剧情和特殊玩法以演示PV的形式放置在TapTap等应用商店中,完成各种精彩任务后可以获得的稀有成就或物品(游戏内道具)展示以吸引成就者。 尝试。

三、结论

由于我的兴趣是新媒体运营和二次创作,所以暂时在这里写下我对营销的拙见。 以后如果有新的想法我会更新的。

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